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k联赛的场均跑动距离是多少米_k联赛的场均跑动距离

国际理事会决议:

(1)国际比赛场地的大小应为:最大110X75米,最小100X64米。

(2)各国家协会对比赛场地大小的规定必须严格执行。在举办国际比赛时,必须在赛前将比赛地,或及球

场大小通知客队协会。

(3)本理事会通过的竞赛规则的量度对照表:

130码:120米 8英尺:2.44米

120码:110米 5英尺:1.50米

110码:100米 28英寸:0.71米

100码:90米 27英寸:0.68米

80码:75米 9英寸:0.22米

70码:64米 5英寸:0.12米

50码:45米 3/4英寸:0.019米

18码:16.50米 l/2英寸:0.0127米

1:11米 3/8英寸:0.010米

10码:9.15米 14英两:396克

8码:7.32米 16英两:453克

6码:5.50米 8.5磅/英寸2:600克/厘米2

1码:1米 15.6磅/英寸2:1100克/厘米2

(4)球门线应画得与门柱及横木宽度相同,这样使球门线与门柱的前后沿相一致。

(5)从球门线丈量5.50米及16.50米(以画球门区域和罚球区域),均须刨”了柱内侧量起。

(6)球场各区域界线的宽度均应包括在该区域面积之内。

(7)所有足球协会均应提供标准的设备,特别是在国际比赛时,尤应注意球的大小、尺寸及其它设备

必须符合规定。若不符合规定,必须呈报国际足联。

(8)凡按竞赛规则举行的正式比赛,如球门横木脱位或折断,则应立即暂停或终止比赛,除非将横木修整

恢复原位或更换新横木,并不再对球员构成危险,不可用绳子代替横木。

在友谊比赛中,经双方同意,如将该横木移出并不再对球员构成危险后,可以不用横木恢复比赛。在

这种情况下,可以用绳子代替横木。如不用绳子而球从门柱间越过球(了线,裁判员认为这个高度是在横

木下面时,应判为胜一球。 在停止比赛后又恢复比赛时。应当由裁判员在比赛停止时球所在地,点

执行坠球恢复比赛。除非当时球在球门区内,如遇这种情况,则应在停止比赛时球所在地点最近的、与球

线平行的球门区线上坠球恢复比赛。

(9)各国家协会可在规则第一章规定的范围内对横木及门柱的厚度、宽度的最大、最小尺寸作适当的规定。

(10)门柱及横木必须用木材、金属或经国际足球理事会批准的其它材料制成,其形状可为正方形、长方形

、圆形、半圆形或椭圆形。门柱及横木不允许用其它材料或做成其它形状。门柱必须为白颜色。

(11)国际比赛前增加的表演赛,只应在比赛当天由比赛双方的代表及裁判员(担任该场国际比赛的)考虑

场地情况同意后举行。

(12)各国家足球协会,特别是在举办国际比赛时:

必须限制在场边的摄影人员的人数。

应该在两条球门线后各画一条线(摄影人员限制线).该线距角旗至少2米,球门区线与球门线交点至

少3.50米,门柱至少6米。

不准摄影人员超越限制线。

不准使用闪光灯等人工光源。

(3)球的介绍

比赛用球应为圆形,它的外壳应用皮革或其它许可的材料制成,在它的结构中不得使用可能伤害运动

员的材料。

球的圆周不得多于71厘米或少于68厘米。球的重量,在比赛开始时不得多于453克或少于396克。充气

后其压力应相等于0.6一1.1 个大气压力(海平面上),即相等于600-1100克/厘米’。在比赛进行中

,未经裁判员许可,不得更换比赛用球。

国际理事会决议:

(1)比赛所用的球,是比赛场地所属协会或俱乐部的财物,在比赛结束时,应将球交给裁判民

(2)国际理事会随时决定制球的质料。任何经许可的质料,均应由国际理事会核准。

(3)国际理事会已批准的规则对球所定的相等重量:14至16英两等于396至453克。

(4)如球在比赛进行中破裂或漏气时,应立即停止比赛,用新球在原球破漏时所在地,点以坠球恢复比赛

。除非当时球在球门区内,如遇这种情况,则应在停止比赛时球所在地点最近的、与球门线平行的球门区

线上坠球恢复比赛。

(5)如球破漏发生在死球时,应用新球按照相应裁判员,并应在比赛成死球时互换。

(6)不按此执行则按无替补队员处理。

(4)队员人数

(1)一场比赛应有两队参加,每队上场队员不得多于11名,其中必须有一名为守门员。

(2)凡属国际足联、洲际足联会或各国足球协会举办的有正式竞赛规程的任何比赛,都要按下列规定更换

替补队员:

(A)获得各有关国际协会或国家协会的批准。

(B)根据下面(C)的限制,竞赛规程应规定是否有替补队员及替补队员人数和允许有几名替补队员。

(C)任何比赛,每队至多允许有两名替补队员上场,这两名替补队员必须是根据竞赛规程要求,在赛前交

给裁判员的不超过

5名的替补队员名单之中的。

(3)任何其它比赛,均可按上述规定更换替补队员,也可在赛前由双方协商达成最多不超过5名替补队员

的协议,并在赛前通知裁判员。如未通知裁判员或双方未达成协议,则上场替补队员不得多于两名。在任

何情况下,上场替补队员都必须是按要求在赛前交给裁判员的替补队员(不超过5名)名单之中的。

(4)任何其他队员都可与守门员互换位置,但须事先通知裁判员,并应在比赛成死球时互换。

(5)替补守门员或其他任何队员时,均应遵守下列规则:

(A)替补前应先通知裁判员。

(B)替补队员在被替补队员离场,并得到裁判员许可后,方可进入比赛场地。

(C)替补队员应在比赛成死球时从中线处进场。

(D)被替补下场的队员不得再次参加该场比赛。

(E)替补队员无论上场与否,裁判员均有权对其行使职权。

(F)替补队员进入比赛场地,即为场上队员,同时被替换出场的队员不再是场上队员,至此替补结束。

罚则:

(1)对于违反本章第4条规则者,比赛不应暂停,应在比赛成死球时立即警告各有关队员。

(2)如替补队员未经过裁判员许可擅自进场,则应停止比赛,并视情节对该替补队员予以警告、令其离场

或罚令出场,比赛应由裁判员在暂停时球所在的地点执行坠球恢复比赛。除非当时球在球门区内。如遇这

种情况,则应在停止比赛时球所在地点最近的、与球门线平行的球门区线上坠球。

(3)对违反本章任何其他规则的有关队员,均应警告。如果裁判员暂停比赛执行警告,则应由对方队员在

比赛暂停时球所在地点踢间接任意球恢复比赛。如果在其本方的球门区内罚任意球,可以在比赛暂停时球

所在球门区的半边内任何地点执行;如果在对方的球门区内罚任意球,则应在比赛暂停时所在地点最近的

、与球门线平行的球门线上执行。

(4)如竞赛规程要求在比赛前将替补队员名单交给裁判员,不按此执行则按无替补队员处理。

国际理事会决议:

(1)每队上场队员的最少人数,由各国足球协会酌定。

(2)理事会认为,任何一队少于7名队员时,该场比赛应为无效。

(3)队员在比赛开始前被罚令出场,可从已登记的替补队员中选一人替补,不应因进行替补而延迟开球。

队员在比赛开始后被罚令出场者,不得替换。

凡替补名单中的替补队员,不论是在比赛开始前,或在比赛开始后被罚令出场,均不得更换此项决议仅

指违反规则第十二章而被罚令出场的队员,而不适用违反规则第四章的队员).

足球竞赛规则

5)队员装备

(1)(A)上场队员必需的装备是:运动上衣、短裤、护袜、护腿板和足球鞋。

(B)上场队员不得穿戴能危及其他运动员的任何物件。

(2)护腿板必须由护袜全部包住,而且应是由适当的材料制成(橡胶、塑料、聚氨脂或其它类似的材料)。

(3)守门员的服装颜色必须有别于其他上场队员和裁判)替补守门员或其他任何队员时,均应遵守下列规

定:

(A)替补前应先通知裁判员。

(B)替补队员在被替补队员离场,并得到裁判员许可后,方可进入比赛场地。

(C)替补队员应在比赛成死球时从中线处进场。

(D)被替补下场的队员不得再次参加该场比赛。

(E)替补队员无论上场与否,裁判员均有权对其行使职权。

(4)替补队员进入比赛场地,即成为场上队员,同时被替换出场的队员不再是场上队员,至此替补结束。

罚则:

(A)对于违反本章第(4)条规定者,比赛不应暂停,应在比赛成死球时立即警告各有关队员。

(B)如替补队员未经裁判员许可擅自进场,则应停止比赛,并视情节对该替补队员予以警告,令其离场或

罚令出场,然后由裁判员在比赛暂停时球所在地点执行坠球恢复比赛。除非当时球在球门区内,如遇这种

情况,则应在停止比赛时球所在地点最近的、与球门线平行的球门区线上坠球。

(C)对违反本章任何其它规则的有关队员,均应警告。如果裁判员暂停比赛执行警告,则应由对方队员在

比赛暂停时球所在地点,踢间接任意球恢复比赛。如果在其本方的球门区内罚任意球,则可在其球门区内

的任何地点执行;如果在对方的球门区内罚任意球,则应在比赛暂停时球所在地点最近的。与球门线平行

的球门区线上执行。

(D)如竞赛规程要求在比赛前将替补队员名单交给裁判.

罚则:

任何违反本章规则的开球都应重开。如开球队员在球经其他队员触或踢及前再次触球,则应由对方队

员在犯规地点

踢间接任意球。如队员在对方球门区内犯规,则这个任意球可以在球门区内的任何地点执行。

开球不得直接射门得分。

(a)比赛如因本规则未规定的原因暂停时,球并未越出边线或球门线,则恢复比赛时,裁判员应在暂停时

球所在的位置坠球,球着地即恢复比赛,如果比赛暂停时球在球门区内,则应在比赛暂停时球所在位置最

近的、与球门线平行的球门区线上坠球,坠球时在球落地之前,队员不得触球,否则应由裁判员重新坠球

国际理事会决议

(1)当裁判员坠球而在球未着地前,如有队员犯规,则裁判员应按其犯规的轻重,予以警告或罚令出场。

因为队员犯规时球不在比赛中,不能判由对方踢任意球。裁判员应重新坠球。

(2)禁止由参加比赛队员以外的人开球。

(10)比赛进行及死秋

下列情况成死球:

(a)当球不论在地面或空中全部越过球门线或边线时。

(b)当比赛已被裁判员停止时。自比赛开始至比赛终了时,比赛均应在进行中.包括:

(a)球从球门柱、横木或角旗杆弹回场内。

(b)球从场上的裁判员或巡边员身上弹落于场内。

(c)场上队员犯规而裁判员并未判罚。

国际理事会决议:

球场内各区域的界线,均应包括在各区域的范围以内。因此,边线及球门线均属于比赛场地。

(11)计胜方法

除规则另有规定外,凡球的整体从门柱间及横木下越过球门线,而并非攻方队员用手掷入、带入,故

意用手或臂推入球门(守门员在本方罚球区内除外),均为攻方胜一球。

在比赛中,胜球较多的一队为得胜队,如双方均未胜球或 胜球数目相等,则这场比赛应为“平局

”。 国际理事会决议:

(1)规则第十章规定的胜或平的方法,不得作任何更改。

(2)在任何情况下,球在进入球门前受外界干扰所阻止,不能判为胜一球。如这种情况发生在比赛中,除

执行罚球点球时外,应暂停比赛,由裁判员在事故发生的地,点坠球恢复比赛。除非当时球在球门区内,

如遇这种情况,则应在停止比赛时球所在地点最近的、与球门线平行的球门区线上坠球。

(3)如有观众进入球场,企图阻球入门,但未触及球,如该球进入球门,则应判胜一球。如该观众触及球

或妨碍比赛,则裁判员应暂停比赛,在事故发生地点坠球恢复比赛。除非当时球在球门区内,如遇这种情

况,则应在停止比赛时球所在地点最近的、与球门线平行的球门区线上坠球。

(12)越位

1.凡进攻队员较球更接近于对方球门线者,即为处于越位位置。下列情况除外:

(a)该队员在本方半场内。

(b)至少有对方队员两人比该队员更接近于对方的球门线。

2.当队员踢或触及球的一瞬间,同队队员处于越位位置时,裁判员认为该队员有下列行为,则应判为越

位:

(a)iE在干扰比赛或干扰对方;

(b)企图从越位位置获得利益。

3.下列情况,队员不应被判为越位:

(a)队员仅仅处在越位位置

(b)队员直接接得球门球、角球或界外掷球。

4.队员被判罚越位,裁判员应判由对方队员在越位地点 踢间接任意球。如果该队员在对方球门区内越位

, 那么这个任意球可以在越位时所在球门区内任何地点执行。

国际理事会决议:

(1)判断越位,是以同队队员将球传给他的一刹那, 而不是他接球时。如队员处在非越位位置,同队队员

向他传球 或踢出任意球时,该队员在球飞行时跑到前方也不构成越位。

(2)如果进攻队员平行于对方倒数第二个防守队员或平行子对方最后两名以上(含两名)防守队员,那么该

进攻队员不越位。

(13)犯规与不正当行为

队员故意违反下列九项中的任何一项者,即:

(a)踢或企图踢对方队员。

(b)绊摔对方队员,即在对方身后或身前,伸腿或屈体绊摔或企图绊摔对方。

(c)跳向对方队员。

(d)猛烈地或带有危险性地冲撞对方队员。

(e)除对方正在阻挡外,从背后冲撞对方队员。

(f)打准企图打对方队员准向对方吐唾沫。

(g)拉扯对方队员。

(h)推对方队员。

(i)用手触球,例如:用手或臂部携带、推击球(守门员在本方罚球区内除外)。

以上情况都应判由对方在犯规地点踢直接任意球。如犯规地点在对方球门区内,该任意球可以在球门

区内任何地点执行。 如果守方队员在本方罚球区内故意违反上述九项中的任何一项者,应判罚球点

球。

在比赛进行中,如守方队员在本方罚球区内故意违反上述九项中任何一项时,则不论当时球在什么位

置,都应判罚球点球。

队员犯有下列五项犯规中的任何一项者,即:

1.裁判员认为其动作带有危险性,例如:企图去踢守门员已接住的球。

2.当球并不在有关队员控制范围之内时,目的不是为了争球而用肩部去做所谓的合理冲撞。

3.队员不去踢球而故意阻挡对方者,例如:在球与对方之间跑动或用身体阻挡对方。

4.冲撞守门员,但下列情况除外:

(a)守门员抓住球时;

(b)守门员阻挡对方队员;

(c)守门员在本方球门区以外。

5.比赛中守门员在本方罚球区内时:

(J以手控制球后向任何方向持球、拍球或向空中抛球再接住,行走4步以上而未使球进入比赛状态。

(6)持球后在行走4步过程中及其前后,虽已使球进入比:赛状态,但未经罚球区外的同队队员或罚球区内

外的对方队:员触球前,根据第5(c)条的情况自己再次用手触球。

(J同队队员故意将球踢给守门员后,守门员用手触球。:

(d)裁判员认为由于战术上的目的,有意停顿比赛,延误)比赛时间而使本队获得不正当的利益。

以上情况都应根据第十三章的具体情况判由对方在犯规地点踢间接任意球

队员出现下列情况时,应被警告并出示黄牌:

(j)比赛开始后,队员进场或重新进场加入比赛或在比赛进行中离场:意外事故除外),不论哪一种情况,

事先未经裁判员示意允许者。

如果裁判员暂停比赛执行警告,则由对方在暂停比赛时球的所在地点根据第十三章的具体情况,踢间

接任意球恢复比赛。 如犯规队员另有更严重的犯规情节时,则应按规则的有关规定判罚。

(k)队员连续违反规则。

(l)用言语或行动对裁判员的判决表示不满者。

(m)有不正当行为者。

除发生更严重的犯规外,队员的行为属上述最后三项中的任何一项者,应给予黄牌警告,并判由对

方在犯规地点根据第十三章的具体情况踢间接任意球。

裁判员认为队员出现下列情况时,应罚令其出场并出示红牌:

(n)犯有暴力行为。

(o)严重犯规。

(p)用污言秽语或进行辱骂。

(q)经黄牌警告后,因犯规又被给予第二次黄牌警告。因罚令队员出场使比赛暂停,如该队员并未违反其

它规则时,则应判由对方在犯规地点根据第十三章的具体情况踢间接任意球。

国际理事会决议:

(1)守门员在罚球区内接球并故意用球掷击对方或持球推击对方,裁判员应判罚球点球。

(2)队员为躲避对方抢截而转身背向对方队员时,对方队员可用非危险动作进行冲撞。

(3)在球门区内,裁判员认为进攻队员故意用身体冲撞对方无球守门员时,应判由守方队员踢间接任意球。

(4)队员借助同队队员的肩部跳起顶球,裁判员应对该队员的不正当行为给予警告,并判由对方踢间接任

意球。

(5)在比赛开始后,队员进场或重新进场参加比赛,应在边线外“向裁判员报告”。裁判员应用清晰的手

势使队员明确地知道可以进场。裁判员不必等待比赛成死球后才示意队员进场,但何时发出信号应由裁判

员决定(不适用违反规则第四章的规定)。

(6)规则第十二章中,并未要求裁判员必须暂停比赛去警告队员,可以运用有利条款,待比赛成死球后再

警告该队员。

(7)队员掩护球时自己不接触球,而设法阻挡对方队员使其不能触球,这并不属于规则第十二章第3款所指

的犯规,因球在该队员的控制范围,他可根据战术需要而掩护球。在这种情况下,对方队员可以做合理冲

撞。

(8)队员故意伸展双臂上下摆动,并移动位置阻挡对方队员前进,而迫使对方队员改变方向时,虽未发生

身体接触也应算作不正当行为,裁判员应对该队员给予警告,并判由对方踢间接任意球。

(9)队员故意阻挡对方守门员,企图阻止守门员发球继续比赛,从而促使守门员出现规则第十二章第5款

(a)项所指的犯规时,裁判员应判该队员犯规,并由对方踢间接任意球。

(10)裁判员已判定任意球后,如有队员因辱骂或用污言秽语表示强烈不满而被罚令出场时,应在该队员离

场后再令对方罚任意球。

(11)任何队员不论在场内或场外,凡有不正当行为、暴力行为,或使用污言秽语、辱骂性语言,不论这些

行为或语言是针对对方队员、同队队员、裁判员、巡边员或其他人员,均属犯规行为,应按其犯规性质予

以处罚。

(12)裁判员认为守J1员故意用身体压在球上超过其所需的时间,应判为不正当行为,并作如下判罚:

(a)被警告及判由对方踢间接任意球。

(b)如重犯时,则罚令出场。

(13)向工作人员或其他人员吐唾沫或有其它类似的无礼行为,应视为暴力行为,按规则第十二章(J)款处

理。

(14)当裁判员要警告某一队员而未执行前,该队员再犯有其它不正当行为时,则罚令该队员出场。

(15)如果裁判员认为在进攻队员突破防守队员有明显得分机会时,防守队员故意犯规,裁判员判任意球

(或球点球),但由于该防守队员的犯规直接妨碍了进攻队员先前的得分机会,故根据规则第十二章(o)

款,该犯规队员由于严重犯规应被罚令出场。

(14)任意球

任意球分两种:直接任意球((这个球可以直接射入犯规队球门得分)及间接任意球(踢球队员不得直

接射门得分,除非球在进入球门以前曾被其他队员踢或触及)。 队员在本方罚球区内踢直接或间接

任意球时,在球被踢出罚球区前,所有对方队员都应站在该罚球区外,并须至少距球9.15米。当球滚至球

的圆周距离,并出罚球区后比赛即为恢复。守门员不得将球接入手中后再踢出进入比赛,如球未被直接踢

出罚球区,则应令重踢。

队员在本方罚球区外踢直接或间接任意球时,所有对方队员在球被踢出前应至少距球9.15米,除

非他们已站在自己的球门线上,当球滚动至球的圆周距离时,比赛即为恢复。

如果对方队员在任意球踢出前,进入罚球区或距球少于9.15米,裁判员应令其退到规定的位置后,

方可执行罚球。

踢任意球时,须将球放定。踢任意球的队员将球踢出后,在球经其他队员踢或触及前,不得再次触球。

尽管本规则的其它条款对踢任意球的地点已作出规定:

1.守方在本方球门区内踢任意球时,可以在球门区内的任何地点执行。

2.凡攻方在对方球门区内踢间接任意球时,应在距犯规地点最近的、与球门线平行的球门区线上

执行。

罚则:

如踢任意球的队员在球被踢出后,经其他队员踢或触及前再次触球,则应判由对方队员在犯规地点

踢间接任意球。如队员在对方球门区内犯规,则这个任意球可以在球门区内的任何地点执行。 国际理事

会决议:

(1)为区别直接任意球与间接任意球,当裁判员判间接任意球时,应单臂上举过头,并保持这种姿势直到

任意球踢出后被其他队员踢或触及时或成死球时为止。

(2)踢任意球时,队员如不退至规定的距离,裁判员应给予警告。任何再犯者,应罚令出场。裁判员对企

图以侵入规定距离延迟执行踢出任意球者,应视为严重的不正当行为。

(3)踢任意球时,任何队员乱跳乱舞、故作姿态,企图分散对方队员注意力,裁判员应视为不正当行为,

并给予警告。

(15)罚球点球

罚球点球应从罚球点上踢出,必须明确主罚队员。踢球时除主罚队员和对方守门员外,其他队员均应

在该罚球区外及比赛场内,并至少距罚球点9.15处。对方守门员在球被踢出前,必须站在两门柱间的球

门线上(两脚不得动)。主罚队员必须将球向前踢出;在其他队员踢或触及前不得再次触球。当球滚动至

球的圆周距离时,比赛即为恢复。罚球点球可直接射门得分。当比赛进行中执行罚球点球,以及在上半场

准全场比赛终了而延长时间执行或重踢罚球点球时,如踢出的球触及任何一个门柱或两个门柱;或触及横

木;或触及守门员;或连续触及门柱、横木或守门员而进入球门,只要没有犯规现象发生,均应判为胜一

球。 罚则:

对违反本章任何规定者,应作如下处理:

(a)如守方队员犯规,则球未罚中应重罚。

(b)如踢罚球点球队员以外的攻方队员犯规,则球罚中无效,应重罚。

(c)如踢罚球点球队员在比赛恢复后犯规,则应由对方队员在犯规地点根据第十三章的具体情况踢间接任

意球。

国际理事会决议:

(1)裁判员判定罚球,点球后,应在所有队员都按规定站好位置后再发出执行信号。

(2)(a)罚球点球踢出后在向球门运行中如受到外来因素阻止时,应重罚。(b)罚球,点球踢出后,球从守

门员、横木或门柱弹回场内而被外来因素阻止时,裁判员应暂停比赛,并在球与外来因素接触的地点坠球

恢复比赛。除非当时球在球门区内,如遇这种情况,则应在停止比赛时球所在地,点最近的、与球门线平

行的球门区线上坠球。

(3)(a)裁判员已发出执行罚球点号后,发现守门员未按规定站在球门线的正确位置时,裁判员仍应允

许踢出该罚球,如未罚中,应重罚。(b)在裁判员已发生执行罚球点号后,球被踢动前,如守门员移

动脚步,裁判员仍应允许踢出该罚球,如未罚中,应重罚。(c)在裁判员已发出执行罚球点号后,球

进入比赛之前,如有守方队员侵入罚球区或距罚球点少于9.15米时,裁判员仍应允许踢出该罚球,如未

罚中,应重罚。有关犯规队员应被警告。

(4)(a)当执行罚球点球时,如踢罚球,点球的队员有不正当行为,则球罚中无效,应重罚。犯规队员应被

警告。(b)在裁判员已发出执行罚球,点号后,球进入比赛之前,如有攻方队员侵入罚球区或距罚球

点少于9.15米时,裁判员应允许踢出该罚球,如球罚中,则判无效,应重罚。有关犯规队员应被警告。

(c)在上述两种情况下,如球从守门员、横木或门柱弹回场内而未进入球门时,裁判员应暂停比赛,警告

犯规队员,并判由对方在犯规地点踢间接任意球。如犯规地,点在球门区内,则可在球门区内的任何地,

点执行。

(5)(a)在裁判员已发出执行罚球,点号后,球进入比赛前,守门员在球门线上移动位置或脚步,同时

攻方队员侵入罚球区或距罚球点少于9.15米时,如球已踢出,应重罚。该攻方队员应被警告。(b)在裁判

员已发出执行罚球,点号后,球进入比赛前,双方各有一名队员侵入罚球区或距罚球点少于9.15米时

,如罚球已踢出,亦应重罚。该两名犯规队员均应被警告。

(6)在上半场或全场比赛终了,当延长时间执行或重踢罚球点球时,应延长至该罚球踢完为止,即裁判员

已判定是否进球时为止。在这种情况下,当罚球点球被踢出后,除守方守门员外,双方任何队员在该罚球

,点球结束前均不得踢或触及球。

(7)当在延长时间执行罚球,点球时:(a)上述各条除(2)(b)款及(4)(c)款外,均适用于一般情况。(b)在

(2)(b)款及(4)(c)款所述情况下,球从守门员、横木或门柱弹回时,比赛应立即停止。

(16)掷界外球

当球的整体不论在地面或空中越出边线时,应由出界前最后触球队员的对方队员,在球出界处掷向场

内任何方向。掷球时,掷球队员必须面向球场,两脚均应有一部分站立在边线上或边线外,不得全部离地

,用双手将球从头后经头顶掷入场内。球一进场内比赛立即恢复。掷球队员在球被其他队员踢或触及前,

不得再次触球。掷界外球不得直接掷入球门得分。 罚则:

(a)如球不按规定的方法掷入场内,应由对方队员在原处掷界外球。

(b)如掷球队员掷球入场后在球被其他队员踢或触及前再次触球时,应由对方队员在犯规发生地点踢间接

任意球。如队员在对方球门区内犯规或在本方球门区内犯规,则应根据第十三章的具体情况踢间接任意球

足球比赛中有哪些不文明行为?

最常见的是队员使用草率地、鲁莽地、过分力量地违反以下7种,就会被判罚为直接任意球

踢、绊、跳向、冲撞、打、推、抢截(也就是铲)

另外三种不管使用何种力度,只要违反就直接任意球:拉扯、对对方队员吐吐沫、故意手球。

间接任意球:是指不能直接射门得分的任意球。针对守门员的有四种犯规

1、用手控制球后持球超过6秒

2、在发出球之后未经其他队员触及,再次用手触球

3、用手触及同队队员故意踢给他的球

4、用手触及同队队员直接掷入的界外球。

针对其他队员也有四种犯规会被判给对方间接任意球

1、危险动作

2、阻碍对方队员进攻(类似阻挡)

3、阻挡对方守门员从其手中发球

4、因规则未提及的任何其他犯规而停止比赛被警告或罚令出场(指裁判员停止比赛给红黄牌以后)。

黄牌是指裁判在足球比赛中,对犯规球员作出警告的一个工具。传统上裁判会将球员的犯规详情记录在随身的小记事簿内,因此警告亦被称为记名。

领取黄牌的球员仍可继续比赛,但当接受第二次警告时便会被逐离场,按程序裁判会先出示第二张黄牌,再出示红牌,领取两张黄牌后球员将不能继续进行下一场赛事。球队也不能用后备球员补上,球队需在缺人下继续比赛。

体育比赛中的“黄牌警告”这一法则一般用于足球比赛中。

警告行为

根据国际足联的赛例,球员在不限于以下情况下会遭受黄牌警告:

▲以口头或动作对裁判的判决持异议;

▲持续不断地违犯或恶意犯规;

▲阻碍球赛进行;

▲拒绝遵守球例规定守方与角球或任意球发球点的指定距离;

▲未经裁判许可进入或重新进入比赛场区;

▲未经裁判许可离开比赛场区;

▲故意拖延比赛时间

▲过分的进球庆祝(脱掉上衣等)

▲摔

▲冲撞门将

▲非运动精神行为。

▲用语言或动作表示异议。

▲连续违反规则。

▲踢角球或自由球,不与球保持必要距离 ( 10 码 )

由于可供警告的范畴十分广阔,裁判有斟酌处理权决定遭受警告的违规行为,而国际足联亦有大量指引协助裁判的判决。

虽然被罚球员仍可在场内继续作赛,很多足球管辖机构会在球员在球季内、锦标赛或锦标赛内的阶段叠积某个数量的黄牌数目而作出停赛处分,此类场外判罚由管辖机构自行订定。

黄牌的累积:

球员如果在第一场比赛中得到一张黄牌,第二场又被罚一张黄牌,就累积二张黄牌,虽然不会在第二场被罚出场,但是将会在下一场判一场球监,不得上场比赛。但是如果在同一场比赛中,得到两张黄牌,那就视同得到一张红牌,除了当场驱逐出场外,还要再被判球监一场。黄牌会在国际足总的纪录中一直保持着,直到被处罚过后才会被消案,某球员在世界杯中得到的黄牌,可能会在其他国际足总认可的国际赛中才得到惩罚,也有可能在本届世界杯中的黄牌,到下届世界杯才被处罚。

黄牌来源

黄牌及红牌由英格兰裁判雅士顿创立,并于10年世界杯开始广泛使用。警告及驱逐离场的条例在10年前已有,但黄牌及红牌可免除语言误会,直到1992年才立例在各级足球比赛成为指令的裁判装备。

其它用途

黄牌亦应用于足球以外的世界各地的运动,如女子长曲棍球、曲棍球、英式橄榄球比赛(十五人)、英式橄榄球比赛(十三人)及手球等。在两项橄榄球比赛中球员为罚黄牌需停赛10分钟。

修改规则

2014年7月18日,欧足联在其宣布重磅决定,从本赛季起,及欧联杯赛事,黄牌累计原则只计算到1/4决赛结束,球员在半决赛中吃到黄牌,也不会再因为累计原则而缺席决赛。欧足联在新赛季开始之前,确定了这项新决议。

按照规定,黄牌累计原则只在及欧联杯赛事中,生效至1/4决赛结束。从半决赛开始,不再有黄牌累计原则。球员哪怕在身负一张黄牌(半决赛之前被罚)的情况下,按照规定,黄牌累计原则只在及欧联杯赛事中,生效至1/4决赛结束。从半决赛开始,不再有黄牌累计原则。球员哪怕在身负一张黄牌(半决赛之前被罚)的情况下,也不用担心在半决赛中吃到黄牌而缺席决赛。当然,在半决赛中吃到红牌,球员依旧还是会被停赛的。这项新规定是在欧洲豪门俱乐部的压力之下,才新出台的。因为按照以前的规定,不少重磅球员都因为黄牌累计原则,而缺席了决赛。

求实况一球成名攻略!

无聊的人才用修改器呢

本人玩实况从来不用

LZ,首先可以告诉你,难是肯定的,我第一赛季平均分才6.28(当然第一次接触这模式不太会,但我现在的赛季平均评分可以达到7.4左右了)如果你是第一次接触这模式的话,那肯定需要时间适应,我一开始玩也是非常菜的,因为那能力实在太。。不过玩几年之后,随着你的适应和能力的成长,将会发现很有意思的。

要说窍门,也没什么,作为一个过来人,我给你指点2点:

1,要注意你的位置感,你要注意跑位,跑到队友最容易传给你,你也最容易接球的位置,这样才能多拿球,得分才可能高,成长也就越好。

2,由于初期能力很次,所以你要注意拿球后靠加速减速变向来过人,这招还是比较好使的,45度角向前上,然后松开加速再45度角向下。不过这也不是百试百灵的,还得看你掌握程度。

总之,游戏是玩的,慢慢玩,慢慢体会其中的乐趣吧,不要使用什么修改器

谁可以介绍一款好玩的足球游戏

实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006

三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求

实况足球》——展现足球的实况

1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在C上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。

《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。

既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。

不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。

《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。

该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。

当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用C的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。

正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。

实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在C上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。

在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。

虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在C时代的全球成功而告终。

当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。

在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。

《FIFA足球》——成功与失败

早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。

1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA

94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。

由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。

在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。

不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。

《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。

如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。

没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出,急于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。

白银时代

1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。

《WE》和《FIFA》——交织的光辉

1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。

大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。

由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。

作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。

战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的展,再到职业足球的完善,足球不单是,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。

“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。

在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。

与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。

对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。

作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA

SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到C上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。

具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。19年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和C上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于C机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。

1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人》,表现了一种新的气象。19年6月,《世界足球-胜利十一人》也就是WE2推出了。

面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。

此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。

尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。

是白银总会发光的。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。

WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过19年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。

1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA

SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。

其实在《FIFA 》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA

》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 》只能草草收场。

1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。

其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。

事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。

面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。

乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。

在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。

98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万以上的销量。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4。

由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。

回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。

1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。

足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。

NBA球星为25号球衣的?

1.盖尔.古德里奇

身穿该号码效力球队:菲尼克斯太阳、洛杉矶湖人、新奥尔良爵士

身穿该号码赛季:68-69至78-79赛季

主要荣誉:5次入选全明星、71-72赛季NBA总冠军、73-74赛季最佳阵容一阵、1996年入选奈史密斯名人堂

生涯初期,古德里奇的表现算不上出色,在为湖人效力三个赛季后,由于联盟扩军,他在68-69赛季被太阳队挑走。

来到新东家,古德里奇反而拿出更加出色的表现,当赛季他场均贡献23.8分5.4篮板6.4助攻,并且生涯首次入选全明星。

10年夏天,古德里奇在交易中被送回湖人,这次回归让他从紫金军团的核心球员,回归后的第二年他就帮助球队赢得NBA总冠军,这也是他职业生涯唯一一次冠军经历。

直到76-77赛季他又来到爵士队,受伤病影响那时他的表现有所下滑,在78-79赛季结束后,他宣布结束球员生涯。

1996年古德里奇顺利入选奈史密斯名人堂,同年他的25号球衣也被湖人队退役。

2.格斯.约翰逊

身穿该号码效力球队:巴提摩尔、印第安纳老者(ABA)

身穿该号码赛季:63-64至71-72/72-73赛季在ABA联盟期间

主要荣誉:63-64赛季最佳新秀阵容一阵、5次入选全明星、两次进入赛季最佳阵容二阵、4次进入赛季最佳防守阵容一阵、72-73赛季ABA总冠军、2010年入选奈史密斯名人堂

1963年约翰逊被队选中,生涯首个赛季他场均贡献17.3分13.6篮板,赛季结束后成功进入最佳新秀阵容一阵。

他曾5次入选全明星,从新秀季开始曾连续8个赛季场均数据达到两双水平,然而遗憾的是一直与总冠军无缘。

那个年代ABA尚未与NBA合并,72-73赛季他曾转战ABA联盟,帮助印第安纳老者队赢得总冠军。

在这之后他宣布退役,1986年他的球衣被退役,然而由于患上脑瘤,他在一年后与世长辞,享年48岁。

2010年格斯.约翰逊入选奈史密斯名人堂。

3.K.C琼斯

身穿该号码效力球队:波士顿凯尔特人

身穿该号码赛季:59-60至66-67赛季

主要荣誉:8次NBA总冠军、1989年奈史密斯名人堂

司职控卫的K.C琼斯防守能力出色,虽然只是一名角色球员,也没有入选过全明星,但他共随凯尔特人队拿到8次总冠军。

1967年他宣布退役,他的25号球衣被凯尔特人队退役,此后他又先后作为助教和主教练拿到4次总冠军。

1989年琼斯顺利入选奈史密斯名人堂,去年他也成功获得有教练终身成就奖之称的“查克.戴利奖”。

4.马克.普莱斯

身穿该号码效力球队:克里夫兰骑士、金州勇士

身穿该号码赛季:86-87至94-95/96-赛季

主要荣誉:4次入选全明星、4次进入赛季最佳阵容、2次全明星周末三分王

1986年选秀大会,普莱斯在次轮被小牛队选中,此后被送到骑士,从生涯第二年开始他便成为球队绝对主力,场均贡献16分6助攻。

生涯前9年,普莱斯都在骑士队效力,他各有4次入选全明星和赛季最佳阵容,在他的帮助下,骑士队在那个时期一直是东区劲旅,他个人也两次成为全明星周末三分王。

生涯暮年,普莱斯开始受到伤病困扰,95-96赛季仅仅出场7次,最后三年他先后效力过三支球队,-98赛季结束后宣布退役。

在这之后不久,普莱斯的25号球衣便被骑士队退役,2015年他则成为一支NCAA(大学联赛)球队主教练。

5.艾尔.杰弗森

身穿该号码效力球队:明尼苏达森林狼、犹他爵士、夏洛特山猫/黄蜂、印第安纳步行者

身穿该号码赛季:07-08至15-16/17-18赛季

艾尔.杰弗森于2004年正式进入联盟,他在首轮第15顺位被凯尔特人选中。在生涯前两年的大部分时间中,他只能担任替补,不过依然在04-05赛季成功进入最佳新秀阵容二阵;06-07赛季AJ终于成为球队先发,场均贡献16.0分11.0篮板1.3助攻1.5封盖,然而赛季结束后,波士顿为了组成三巨头将他作为交易凯文.加内特的筹码之一送去森林狼。

加盟新东家让AJ成为了“新狼王”,他连续两个赛季场均贡献20+10,美中不足的是他既没有入围全明星,也没能帮助球队杀进季后赛。

2010年夏天,森林狼将他送去刚刚失去布泽尔的爵士队,那几个月对于爵士队来说实在经历了太多,他们先后目睹布泽尔、科沃尔和布鲁尔三名旧将在芝加哥聚首,老帅斯隆卸任以及队内王牌控卫德隆被送去网队。

在那之后爵士开始逐渐以AJ+米尔萨普这样的内线为核心,他们在11-12赛季打进西部季后赛但却惨遭马刺横扫,之后一个赛季又屈居西区第9;管理层决定推倒重来-米尔萨普去了老鹰,而杰弗森则加盟夏洛特山猫(现黄蜂)。

2013-14赛季,杰弗森场均贡献21.8分10.8篮板2.1助攻,他的出色表现帮助球队杀进季后赛,然而季后赛中球队却被热火轻松横扫。

赛季结束后山猫将队名更换为黄蜂,人们本以为“蜂鸣之城”能更近一步,然而14-15赛季球队战绩大幅下滑,最终未能打进季后赛,而杰弗森的数据和效率也无法和过去几个赛季相比,伤病是导致他下滑明显的主要原因。

2016年夏天杰弗森转投步行者,但自加盟球队后他的数据持续下降,只能沦为一名内线替补球员。

6.史蒂夫.科尔

身穿该号码效力球队:芝加哥公牛、波特兰开拓者、圣安东尼奥马刺

身穿该号码赛季:93-94至-98/01-02至02-03赛季

球员荣誉:5次NBA总冠军、96-赛季全明星周末三分王

教练荣誉:15-16赛季最佳教练、2次NBA总冠军

1988年科尔在次轮被太阳队选中,不过他在生涯初期并没有太多表现,直到95-96赛季加盟公牛后,才迎来转机。

96-赛季,科尔在全明星周末三分大赛中成功夺冠,当赛季总决赛第六场他又命中关键三分,跟随球队拿到总冠军,也成为了球队实现三连冠伟业的一大功臣。

在离开公牛后,科尔转投马刺,先后又在98-99以及02-03赛季两次随队夺冠,在02-03赛季结束后宣布退役。

此后科尔依旧在篮球领域工作,他做过TNT的解说员,也当过太阳队的总经理,2010年重新回到熟悉的解说岗位上。

13-14赛季结束后,科尔成为勇士队的新任主帅,自此之后勇士队连续三年杀进总决赛并两次夺冠,科尔功不可没。

7.本.西蒙斯

身穿该号码效力球队:费城76人

身穿该号码赛季:进入联盟至今

西蒙斯贵为2016年的状元秀,不过因为伤病原因,他新秀赛季一直未能出场。

本赛季西蒙斯总算复出,虽然名义上他还是一名新秀,但他毫无疑问的成为球队的外线核心,身高速度和技术兼具的他还十分全面,甚至可以从1号位打到5号位。

西蒙斯现阶段最大的短板显然是缺乏外线投射威胁,若今后几年他能练出投篮,势必将会变得更加可怕。

9.钱德勒.帕森斯

身穿该号码效力球队:休斯顿火箭、达拉斯小牛、孟菲斯灰熊

身穿该号码赛季:进入联盟至今

主要荣誉:11-12赛季最佳新秀阵容二阵

2011年选秀大会,帕森斯在次轮总第38顺位被火箭选中,新秀赛季他场均贡献9.5分4.8篮板2.1助攻,赛季结束后成功入选最佳新秀阵容二阵。

此后帕森斯持续进步,他非常全能,在投射、转换进攻、组织乃至防守端都给球队带来很大帮助,他是联盟跑动距离最长的球员之一,是火箭队的三当家,

也是联盟低薪高能的代表人物。

然而一切在2014年夏天发生了巨大转变,小牛队向他抛出橄榄枝,帕森斯三年顶薪签约小牛,只是加盟新东家后他的表现并没有变得更加出色,相反两个赛季都受到伤病困扰,总共只在季后赛中出场一次。

2016年夏天帕森斯和灰熊队完成签约,然而他又一次让新东家失望了,上赛季仅仅打了34场比赛的他,场均只能贡献6.2分。

本赛季灰熊队遭遇伤病潮导致战绩糟糕,而帕森斯的状态也没有太大起色。

10.道格.里弗斯

身穿该号码效力球队:亚特兰大老鹰、洛杉矶快船、纽约尼克斯、圣安东尼奥马刺

身穿该号码赛季:进入联盟至退役

球员荣誉:87-88赛季入选全明星

教练荣誉:99-00赛季最佳教练、07-08赛季NBA总冠军

里弗斯的球员生涯开始于老鹰队,生涯前8个赛季他都在这里效力,其中大部分时间也一直是球队先发控卫,在87-88赛季他生涯首次也是唯一一次入选全明星。

不过在球员生涯暮年,他渐渐成为所在球队的边缘球员,在95-96赛季结束后他宣布退役。

结束球员生涯后,里弗斯开启了自己的执教道路,99-00赛季是他转型为主教练的第一个赛季,不过在他的率领下,魔术队的表现远远高于预期,他也因此赢得赛季最佳主帅奖项。

此后在短暂担任评论员后,里弗斯成为了凯尔特人队主教练并率领球队在07-08赛季时隔22年再次问鼎总冠军。

2013年6月,凯尔特人和快船队达成了一笔较为罕见的“主教练交易”,里弗斯成为了快船队的主教练,而凯尔特人队因此得到了一个首轮选秀权。

11.奥斯汀.里弗斯

身穿该号码效力球队:新奥尔良黄蜂/鹈鹕、洛杉矶快船

身穿该号码赛季:进入联盟至今

2012年选秀大会,小里弗斯在首轮第10顺位被鹈鹕队选中,在新秀赛季球队面对森林狼的比赛中,他也曾打出单场27分的表现。

不过随着霍勒迪的到来,小里弗斯的出场时间迅速缩减,他也在2015年1月被送到了快船队,值得一提的是:球队主帅道格.里弗斯正是他的父亲。

此后他便一直留在快船效力,无论是14-15赛季季后赛前两轮一度成为奇兵,还是在15-16赛季面对开拓者的比赛中浴血奋战的画面都令人印象深刻。

本赛季随着保罗的离队以及队中其他球员受困伤病,小里弗斯得到了更加充足的表现机会,他的数据表现有所提升,不过由于脚踝与跟腱受伤,他也缺席了一段时间的比赛。