1.fm右路比左路表现差

2.谁给我介绍下fm各个能力值的作用,以及评定好坏的标准

3.求助关于FM2008球员能力数值问题

fm右路比左路表现差

fm球员能力值适应联赛_fm2021 能力值

题主是否想询问“fm右路比左路表现差的原因”?球员能力值不同,球员位置不同。

1、球员能力值不同:球员能力值越高,表现就越好,右路球员的能力值低于左路球员,则右路表现会差于左路。

2、球员位置不同:球队战术需要左路球员进攻,右路球员防守,导致右路球员表现差。

谁给我介绍下fm各个能力值的作用,以及评定好坏的标准

先声明是粘过来,不过我认为写得相当专业。肯定会有用的,慢慢看啊。有其他问题可以补充提问~

属性类型:

属性分为三种,背景属性,一级属性与二级属性。 背景属性是恒定的,只有有效与无效两种状态,且会被比赛引擎在判定时优先检查,以决定相关的一级或二级属性是否能发动。举例而言,决心(determination)影响球员在场上的给力时间,每次球员行动时这个属性都会被检查,越到比赛后段这个属性越重要。一级属性决定二级属性发动的可能性,比如决断(decision)低的话,传球(passing)就没什么用,因为传球好,决断差结果就是精确地传到了糟糕的地方。。。二级属性必须要有足够的一级属性才能发动,主要影响某个动作的精确度或场上情况的应对及产生。球员的每个动作都是一长串属性检验计算的结果,从一个或多个背景属性开始,然后是一个或多个一级属性,然后是一个或多个二级属性。比如某个球员传球,属性检验的顺序是背景属性——创造力——决断——传球。背景属性决定这人是否会做这个动作,创造力决定他能有多少种选择,决断影响他的最终选择,最后才是传球本身。再举个例子,球员射门,属性检验背景属性——创造力——技术——决断——冷静——临门一脚(finishing)。背景属性中,团队合作决定他会自己打门还是传给队友,决心决定他是否会想要射门(说不定这人已经没斗志了),创造力决定他有多少种选择,技术决定这些射门选择中有多少是他能做到的,决断影响射门的决定和瞄准的位置,冷静影响他在面对射门的压力时是否能做出正确的判断,最后的最后才是临门一脚的水准。

译者注:背景属性恒定应该是指在比赛中不受其他属性判定影响,因为决心是可以通过成长和拜师改变的。

技术属性:

这类属性里只有技术是一级属性,没有背景属性。剩余的二级属性都与精确度相关。

角球:相关的一级属性是预判及决断。

传中:一级属性为预判及决断。

盘带:一级属性为预判及技术。

射门:一级属性为冷静,技术与决断。

停球:一级属性为创造力与决断。

任意球:一级属性为技术和决断。

头球:一级属性为预判和决断。

远射:一级属性为创造力,技术和决断。

界外球:一级属性为决断。

盯人:与抢断共同影响防守,并决定球员对自己防守区域的理解。(一级属性未给出)

传球:一级属性为预判,创造力与决断。

点球:一级属性为决断与冷静。

抢断:一级属性为决断。

技术:唯一的一级属性,决定球员的每个动作有多少种是他可以实际完成的。比如某人想踢个香蕉球,他的技术得首先高到有可能完成这个动作。

译者注:大部分技术属性都需要决断,最重要的一级属性。文中未给出盯人的一级属性,估计也是决断。

精神属性:

大部分一级属性都在这类里。二级属性多为情形应对类,比如勇敢、影响力。

侵略性:侵略性高的球员精力充沛,自信积极。这个属性与球员的暴力倾向无关,后者取决于隐藏属性,比如肮脏度,体育精神等。(确切的说侵略性是决定一个球员在场上是否愿意主动寻求身体接触和身体对抗)

预判:和需要其他球员配合的动作有关,球商的一部分。(这个有点小出入,原文的意思是和场上其他球员有关系的动作相关,比如传球,传中,拦截等等,大家应该能理解)

勇敢:球员是否愿意为了抢断/救球而受伤。(里贝里前一阵的舍身成仁应该就是这个属性的体现吧——译者注)

冷静:压力之下的表现,压力的来源可以是对方球员的进攻/包围/逼抢,也可以是射门/传球决策瞬间的压力。一级属性为决断。

集中:背景属性,神游犯错的几率。

创造力:和技术类似的一级属性,决定球员有多少选择。球员做出某种选择前,他得想得到有这种东西存在才行不是。

决断:最重要的一级属性。在场上球员不停地面对各种情形与选择,这个属性决定他所作出的决断的质量。尽管是一级属性,但决断受创造力和技术的影响,因为这两者限制了他能有多少选择可以从中决断。(前面说冷静的一级属性是决断,应该也是这个意思,因为冷静本身就是一级属性——译者注)

(:This attribute is important in every position but perhaps more so for central defenders and midfielders, who will see a lot of the ball and he a number of options when in possession.

这项属性对每个人都很重要,但可能对于中卫和中场更是如此。因为他们会经常得球并在处理球时拥有很多选择。)

决心:背景属性,决心高的球员会一直努力到终场,不轻易放弃。

想象力:克制对方球员预判力的属性。想象力越高,越能出其不意。一级属性为创造力,决断,以及需要完成的动作的相关属性。

影响力:决定是否适合当队长。影响力高的容易让人信服,在紧急会议中也容易说服球员。

无球跑动:无球情况下跑位及创造机会的能力。一级属性为决断。

站位:一级属性为预判与决断。

团队合作:背景属性,球员自我中心程度。团队意识强的球员会以大局出发考虑动作的判断,反之则会成为球霸。

工作投入:背景属性,投入低的球员懒惰,宁可等人传球,原地要球,而不是主动争取创造机会。

身体属性:

爆发力:与速度一起决定球员达到全速冲刺需要的时间。

灵活:不需解释吧。

平衡:和强壮一起影响球员在身体对抗中的表现,平衡好的球员在被抢断或贴身时不容易踉跄或摔倒。

弹跳:这项属性太让我无语了,大家都看看吧,球员能达到的高度由弹跳与身高决定,两者叠加计算(

原文是弹跳指决定球员所能达到的最大高度,但是在比赛中身高也会起作用,它决定球员在第一时间是否需要起跳,参考的解释,似乎原文错了,鉴于弹跳争议比较大,贴句关于弹跳的例子:For example, a player who is 190cm will be able to reach higher than a player who is 170cm even with a poor jumping effort, regardless of the jumping ability the shorter player possesses

举例而言:一个身高190cm的球员即使弹跳力比一个170cm的球员低也能跳得比他高)

体质:决定受伤后的恢复速度和巅峰期过后各项身体数值的下降速度。

速度:能达到的最快奔跑速度,一定程度上受决断的影响,即球员需要决定该全速跑动还是有所保留,然后才能计算速度。

耐力:比赛中体能下降速度。

强壮:仅在与对方球员对抗时使用,决定谁在抢断,拉扯争球等对抗中胜出。

求助关于FM2008球员能力数值问题

属性数据与当前能力有关,一定的能力值分配到属性上去,

比如一个当前能力150的人你把他的各项数据都调到变态强,超过了能力所限制的属性点数,

那他就会自动降。有两个办法:1是把当前能力和潜力都提高,2是根据位置需要合理分配属性点数