1.实况足球2014的特色系统

2.现在psp实况足球2014的联赛有哪些?有没有中超?

3.PES2013 我乙级联赛没输过 拿了冠军 为什么还在 乙级联赛。。。。

4.实况足球与FIFA两者有什么不同的地方。有什么各自的特点么?

实况足球2014的特色系统

pes2014乙级联赛_pes2014大师联赛必员

加入更多特性,让玩家可以和朋友们体验丰富的在线多人游戏。

防系统改善了,及时跟进游戏中的情况,查到手段,并且严查者。

大师联赛”和“一球成名”系统重塑,此前的操作过于复杂,改进后将更容易上手,游戏节奏更合理。

大师联赛”中将提供一种全新的方式,让玩家可以管理回国家队和去其他俱乐部的队员。

“一球成名”中培养的球员可以在在线多人赛事中使用。

“大师联赛OL”变化较大,玩家完成主要目标后可以获得“报酬”。在新作中,这个模式不再是简单的集结巨星,我们希望给玩家自由让他们创造自己的团队,每个球员都是独一无二的。 在参加了东京Konami总部举办的见面会之后, 公司为Morillo录制了专属的动画和进球庆祝动作。还拍摄了一张栩栩如生的大头照。

在Eduardo Morillo结束了这段梦幻之旅后,实况系列的首席开发人员Kei Masuda,透露了将会有更多粉丝参与到实况足球的制作中。“我希望不只一位玩家,而是至少有11位粉丝,所以他们可以组成一队。”实况团队还称,将会彻底翻新画面,结果将会非常惊人。

对每位球员和球队都增加了心理模式,在一位球员或一支球队连续进球之后每位球员都会做出相应的心理反应反应,我方球员会增加信心,对方球员会十分失落直到比赛结束。 西甲,法甲以及荷甲联赛将获得全部授权,意甲联赛除个别球员外也获得全部授权。而大部分英超球队还是使用名与球衣(这是由于EA对英超拥有独占授权),但可能会有其他球队像曼联一样获得完全授权,这不包括那些与EA有单独合作关系的球队(阿森纳、切尔西、阿斯顿维拉、埃弗顿、富勒姆、纽卡斯尔、曼城、热刺)。德甲球队除2只获得授权的队伍外将全部缺席。拜仁已获得授权,另一只可能是除多特蒙德外的强队(多特与EA也有单独合作)。  由于Konami在拉丁美洲拥有巨大的受众,因此可能会有新增的联赛出现。从逻辑上讲, 除民如今已有的巴西甲级联赛外,第一选择是阿根廷足球甲级联赛. 该联赛曾传言在PES 2013就会出现,但当时Konami未能购买到其联赛全部球队的授权.  另外据传西乙联赛也有可能获得全部授权. 巴西的一些球场将添加入游戏中, 包括新格雷米奥竞技场. Konami希望能够获得除西甲,法甲以及荷甲外的其他联赛的球场授权.

《实况》正式获亚冠授权 中超四强可由您掌控

北京时间2013年4月22日消息,日本著名的游戏制造商科乐美数码公司在其官方网站宣布,该公司已经与亚足联签署了一份许可协议:在亚足联的官方授权下,科乐美在2013年最新推出的《实况足球》游戏中加入亚冠联赛的版本。这也意味着,未来中超BIG4会成为您的游戏主角。

在这份官方声明中,科乐美公司强调,作为其《实况足球》“winningeleven”系列的一部分,公司将在下一个版本的《实况足球》游戏中,用逼真的图像去为球迷还原一个全新的“亚冠联赛”的赛场模式,这也就意味着,许多来自亚洲地区的球迷将可以挑选自己心爱的球队去与全世界范围内的俱乐部进行角逐。

在此之前,《实况足球》已获得了欧足联的官方授权,在其推出的《实况游戏》中已包含欧洲冠军联赛模式。随着《实况足球》游戏引入亚冠联赛模式,来自全世界的实况足球迷都可以挑选自己心爱的球队来为亚洲冠军联赛的桂冠而战,而代表中超出征亚冠的四支球队也将肯定出现在该版本之中,这对于中超球迷来说也是一个好消息。

而在该官方声明的最后,科乐美也是强调:该公司在未来将《实况足球游戏》演变成一个更加真实的足球模拟赛事,从而将足球的魅力淋漓尽致地传播给每一位客户。 编辑模式有了很大改进. 这些更新包括可供选择的无限图像,例如队徽或球衣标识以及球场编辑。  PES2014中一些球队有了第三套球衣。

智利足球甲级联赛:全部球队

中国足球:广州恒大 北京国安 江苏舜天 贵州人和

法国足球甲级联赛:全部球队

荷兰足球甲级联赛:全部球队

西班牙足球甲级联赛:全部球队

西班牙足球乙级联赛:全部球队

阿根廷足球甲级联赛:全部球队

日本J联赛(甲级):全部球队(仅日版游戏)

日本J联赛(乙级):全部球队(仅日版游戏)

巴西足球甲级联赛:全部球队(联赛本身除外)

英格兰足球:仅曼联授权

德国足球甲级联赛:仅拜仁慕尼黑授权

意大利足球甲级联赛:全部球队(联赛本身除外)

葡萄牙足球:仅布拉加,本菲卡,波尔图,里斯本竞技授权

PES联赛:全部虚构

WE联赛:全部虚构

现在psp实况足球2014的联赛有哪些?有没有中超?

智利足球甲级联赛:全部球队

中国足球:广州恒大 北京国安 江苏舜天 贵州人和

法国足球甲级联赛:全部球队

荷兰足球甲级联赛:全部球队

西班牙足球甲级联赛:全部球队

西班牙足球乙级联赛:全部球队

阿根廷足球甲级联赛:全部球队

日本J联赛(甲级):全部球队(仅日版游戏)

日本J联赛(乙级):全部球队(仅日版游戏)

巴西足球甲级联赛:全部球队(联赛本身除外)

英格兰足球:仅曼联授权

德国足球甲级联赛:仅拜仁慕尼黑授权

意大利足球甲级联赛:全部球队(联赛本身除外)

葡萄牙足球:仅布拉加,本菲卡,波尔图,里斯本竞技授权

PES联赛:全部虚构

WE联赛:全部虚构[14]

PES2013 我乙级联赛没输过 拿了冠军 为什么还在 乙级联赛。。。。

你玩儿的是大师联赛?是你的补丁有问题吧,不然会顺利冲甲的,你在选择乙级联赛的时候有没有选择哪个甲级联赛?这是我以前玩儿pes2013时候打的德乙补丁,选的英超作为甲级联赛,后来就用科特布斯进入英超了。

实况足球与FIFA两者有什么不同的地方。有什么各自的特点么?

以下是我之前在FIFA吧回过的 还有点结合众玩家的,贵在真实

前我都是玩实况的 这一年都再玩fifaonline2了 最主要一点就是fifaonline2是网络游戏 实况我都是玩单机的 受不了老是和电脑玩的寂寞啊 对这款足球游戏都有很深的感情 结合多年个人经验 比较下2款游戏的优缺点

画面 实况胜

实况的画面逼真多了 球员一看就跟一样 球场也壮观多了 有些球迷还会唱歌鼓励自己的球队 FIFA画面则显得差些

球员数据 FIFA 胜

FIFA 球员俱乐部资料比较真实,而且全面,它是有国际足联授权的,连意大利乙级联赛这样的二级,联赛都有很全面的资料.

配合 FIFA胜

我个人觉得,实况是个人技术基础上的团队运动,FIFA是团队基础上的个人技术,通过实况和FIFA的过人成功率就可以看出,实况很容易,两晃三晃就过了(有时用踩单车和马塞回旋也很容易),而FIFA就没那么简单了.玩实况和FIFA久的人就可以知道,实况大部分进球都是靠个人技术,很难起配合(所以很难做出阿森纳和巴塞的打法),而FIFA就很容易做出配合,通过传球戏耍对方 短传,FIFA胜

FIFA的短传,球速不快,但传球质量较为稳定,直传球的球路选择也较好,可以带动接球队员充分跑动。

实况的短传,球速时快时慢,传球质量不太稳定,时好时坏。而且直传球出球线路的选择经常违背玩家的意图(明明向某个方向传球更为有利,但系统却要自动选择另一个方向去传球,接球人不变,但是直传球的穿越区域和接球者的跑位方式却发生了很大变化),让人猝不及防。更让人诟病的是经常让接球队员原地踏步等球,白白浪费进攻时间。

长传,实况胜

FIFA的长传,球路弧线低平球速很快,和短传的较慢球速相比,很不公平,也不符合实际。

实况的长传,球路弧线高低适中,球速也比较合适。

接球,FIFA胜

FIFA中接球动作的稳定性比较好,加速停球能停多远,转身停球能停多远,多长时间能完成动作,熟练后可以了然于胸,规律性很强。另外停球的动作也比较多样性,例如按住加速键接高球,可以跳起来直接用胸部将球向前撞出一段距离,再加速启动跟上球。

而实况中的接球动作是非常危险的一个环节,小失误不断。一个非常简单的停球,有时候也会给你莫名其妙的顿一下,而且这种情况的出现毫无规律可循,也和球员能力值无关,貌似是随机出现的,让人防不胜防。另外接球动作也比较死板了。接高球,只能原地跳起来用胸部将球向下接引,快落地时才能用脚大步向前趟,之后身体才能完全加速起来。

带球,实况胜

FIFA在低速状态下,45度转身过于灵活,在高速状态下,大角度变向加速过于灵活,不符合实际。但FIFA中无球转身跑却有较大惯性,几乎和带球时差不多,禁区前一对一攻防时很不平衡。

实况,球员带球时转身有一定惯性,较为符合实际。但后卫转身和启动却又太快。

射门,实况胜

FIFA的射门,不太讲究身体的朝向和姿势的调整,只讲究射门距离的远近和角度。例如禁区前侧对球门接球,不停球直接射门跟停好了球调整好了姿势正对球门再射,射门质量区别不大,严重不符合实际。例如,中场队友一个长传,中锋弧顶前沿背对球门接应,不停球转身临空将球抽入死角。又比如,球员带球从禁区角向远门柱推进,基本上完全射不穿门将的十指关。就因为射门角度小了点,无论你射门姿势怎么舒服,怎么无人干扰也是白搭。这是让人吐血的糟糕设定。

实况的射门,则充分考虑了射门前的身体姿势调整对射门质量影响,比较符合实际。从公平的角度来讲,较长的调整时间,换取了较高的射门质量,但同时也给予了对方较多的防守机会,这也是公平合理的。

断球动作,FIFA胜

FIFA中的断球动作,是后卫伸腿用脚尖去把前锋脚下的球给捅开,成功时,球会被捅开大约7,8米,被断球的前锋可以马上开始追球,但是大部分情况下会被第三人得到。较为符合实际。

实况中的断球动作,是后卫伸腿用脚弓去挡前锋的球,成功时,球会被挡开1,2米,前锋会被踢成硬直状态,无法动弹,后卫却无硬直,上前把球得到。这个硬直效果是明显不符合实际的,尤其是在禁区内混战的时候,前锋经常会被踢成长时间的硬直,眼看球就在脚下一粰就能进,身体却是一动也动不了。

封堵动作,FIFA胜

实况球员对于传球的封堵意识和反应速度可谓疯狂,球还没传出去,封堵的腿就伸出来了。这既给进攻者施行传切配合带来不正常的难度,也让传过人好用得离谱。

FIFA在这点上比较正常,后卫没有对传球时机的先知功能,只有球实实在在传出来了,后卫经过适当反应时间,才可考虑做出封堵动作。

跑位意识,FIFA胜

FIFA中球员跑位较为死板,但是意图清晰,要前插,就老老实实一口气跑到头,不会像实况队员,一人带球一人平行前跑,到了禁区眼看就该横传打空门了,接球队员却突然往回跑。另外,实况中的球员跑位,根本不顾及队友,撞上带球队员,挡掉传球,挡掉队友射门的事情,频频发生。

另外最重要的一个区别,FIFA有指挥无球队友跑位的功能键,从而可以充分发挥出玩家的战术策划能力,使地面配合的技术含量与实战威力大大提升。

回防意识,实况胜

FIFA的AI后卫经常漏人,回防也不积极。

实况的后卫无论是盯人还是回防速度都比较好。

反应速度,平手

FIFA中的球员,反应太快,门将和后卫站得近的时候,经常看到门将扑球脱手眨眼功夫,球就已经被后卫解围出去了。而实况中的球员,反应又太迟钝,混战中经常是一个并不快的来球一不小心弹在球员身上了半天没反应过来,过了一会儿才恍然大悟一般开始向球追去。

如果二者可以折中下就好了。

体力设定,FIFA胜

FIFA的最高难度逼抢意识也不是很强。原因是FIFA的体力条在奔跑中消耗很快,追着球满场飞奔20分钟体力就会透支。所以对于后卫来说,要保持好阵型,多利用队友间的互相保护,以最少的平均跑动距离来挡住对手的进攻。而对于前锋来说,就面临着一种取舍,积极参与回防,进攻时就会体力不支。放弃防守原地不动可以慢慢回复体力,下次进攻时就能有较多的体力做带球冲刺。这个也是很公平很符合实际的设定。助攻型后卫同理。尤其到了下半场尾声,换个满体力的速度型前锋上来冲击体力所剩无几的后卫,基本上就是秒杀。

而实况中,体力消耗比较慢,也没有体力回复的设定,前锋后卫都可以围着球满场追,满体力和半体力的球员速度也没多大差别,这不是很合理。

任意球 实况胜

FIFA任意球太了 门将不能移动 禁区往外一点 选好角度 几乎是100%进球 实况要想进个任意球的话相比而言 就难多了

头球,实况胜

FIFA的头球,过于绝对化,要么甲舒服顶到球,要么乙舒服顶到球。缺乏一人干扰,一人勉强争顶的中间状态。不符合实际。而且,FIFA中只有向前重顶攻门,没有头球后蹭攻门的设定。

实况,争顶的对抗感较好,没顶到球的人只要位置站得好,对顶到球的人有很强的干扰作用,严重降低头球精度,符合实际。

门将,平手

FIFA门将,出击极其磨蹭,出击后回收同样也磨蹭。而实况门将出击则非常迅速,放开步子跑,实战效果较好。

实况门将,扑到球后趴在地上磨磨蹭蹭,半天不能把球抛出来,跟FIFA门将相比,至少浪费三秒钟宝贵反击时间。

另外二者还有个共同问题,就是近距离扑球太强太神勇,扑远射却又不够强,有违真实感和公平性。

游戏设定的自由度,实况胜

FIFA很多阵型都没有 可选择的余地不大

实况相比而言的话 玩家自由度就大多了 阵型多样 而且还可以自己安排球员在场上的区域 而且还可以自己编辑球员 可选择的足球 球场 天气也比FIFA多

裁判,FIFA胜

FIFA毕竟是扛着国际足联的同名词,黑哨是不会有的。而且,裁判出牌的尺度也很有规律性。前场犯规,除非明显恶意,否则一定不出牌;最后一人犯规,除非是正面只差一点点就能铲到球的轻度犯规,否则一定是红牌。裁判尺度的绝对化,其实是让玩家很舒服很惬意的一件事。FIFA裁判方面的唯一缺点就是过多的无意手球打断了比赛流畅性。不过FIFAonline2有个致命缺陷:场上居然没裁判 只有判罚的时候出来下

实况,PES2010黑哨问题严重,既不真实,更不好玩。2009以前的作品,虽然无明显黑哨,但裁判尺度过于随意,有时候中场一个普通犯规也会冷不防给个红牌,一场比赛就全毁了

玩家数量 这个还真不好说

我只知道 FIFA在世界范围玩的人多

实况在亚洲的玩家多 最致命一点的是FIFA选择是在线游戏 而实况大多数玩家还是跟电脑踢